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Reglas del Parchís

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El Pachisi es un juego originario de la India, en donde nació en el siglo XVI. El parchís es una variación de este juego, como lo son el Parcheesi, el Ludo o el Parqués.

El nombre viene de la palabra hindú "pacis" que significa veinticinco, el puntaje más alto que se puede lanzar con los caparazones del cauri. Parchis es, de hecho, la hermana más joven de Chaupar (o Chausar o Chaupad), un juego más venerable, complejo y hábil que aún se juega en la India.

El emperador hindú Akbar I del Imperio Mogol del siglo XVI, al parecer jugaba el Chaupar en grandes patios construidos de mármol incrustado. Él se sentaría en el centro del patio y tiraría los caparazones de cauri. En los cuadros rojos y blancos a su alrededor, 16 mujeres hermosas del harem, apropiadamente coloreadas, se moverían alrededor de acuerdo a sus direcciones. Restos de estos tableros se pueden ver en la actualidad en Agra y Allahabad.


Objetivo del juego

Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color (amarillas, rojas, verdes y azules) y un dado de seis caras. Se juega en un tablero en forma de cruz de 68 casillas numeradas, de las cuales 12 son seguras por las que se puede desplazar cualquier ficha.

Cada jugador dispone de 7 casillas de llegada y una meta (casilla de mayor tamaño situada en el centro del tablero) por las que únicamente pueden desplazarse sus fichas y que están marcadas con su color.

El objetivo es ser el primero en mover las cuatro piezas desde el punto de partida o "casa" y la meta antes que los otros jugadores.

En ParchisJuego se pueden jugar partidas entre 2, 3 y 4 jugadores.


Cómo se juega el Parchís

Jugar Parchís

Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, son las normas del parchís. Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el número más alto será el que comience el reto.

Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas (en este caso deberá mover la otras fichas en juego y si no tuviera ceder el turno).

El jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Está obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible.

Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7. Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un "6") la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.

Si no hay opciones para realizar movimientos, el jugador debe ceder el turno. Si dos fichas del mismo color coinciden en la misma casilla se forma un puente que impide el paso a cualquier ficha. Si el jugador que tiene sus fichas formando un puente saca un 6 en su turno esta obligado a abrir la barrera, o sea, mover una de las fichas si es posible. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y esta no pueda, ya sea por encontrarse con una barrera en medio del trayecto o por caer en una casilla ocupada por otras dos fichas. Si dos fichas de distinto color forman un puente en una casilla, cualquier ficha podrá saltarlas.

Otra situación que se plantea en el parchis son las capturas: para comer la ficha de un contrario se debe caer en la misma casilla siempre y cuando no sea una de las casillas seguras. La ficha comida retornará a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible.

Si un jugador en su turno saca un 5 y su casilla de salida está ocupada por dos fichas, y una o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró en esa casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura).

Fin del juego:

Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas obtenido con el dado. Si el número no es exacto, tendrá que retroceder las casillas que le faltan. Además el jugador que mete una ficha en la casa avanza 10 casillas con alguna de sus otras fichas.

Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en la meta.

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